Hoy he venido a contaros una historia, una concatenación de sucesos, hechos aislados o casuales que van a conducir a un resultado inesperado.
Sabéis, no os voy a dar ninguna pista ni explicar siquiera qué os voy a explicar. ¿Por qué? Muy sencillo.
Ahora mismo tenéis curiosidad y, si os lo contase, muchos podríais decir cosas similares a: «Buah, pero a mí eso no me interesa…»
Lo más importante de este artículo no es la información como tal, sino el viaje, el descubrimiento y el ir atando cabos.
Es un viaje largo. Vamos a irnos bastante atrás en el tiempo y a aprender cosas ajenas a nuestro día a día.
Así que lo mejor que podéis hacer es poneros cómodos, preparad alguna bebida que os guste… y disfrutad del viaje.
Table of Contents
Los Años Ochenta: El Nacimiento del Audio Digital
Los Ordenadores Personales Llegan a Casa
Vamos a comenzar nuestro viaje ubicándonos entre finales de los años setenta y principios de los ochenta.
En esta época comienzan a proliferar los ordenadores personales. No es que sean baratos, ni mucho menos, pero ciertas familias ya pueden comenzar a comprarlos para usarlos en el ámbito doméstico.
La programación abre la puerta a numerosos jóvenes inquietos. Algunos la utilizan para aprender y, poco a poco, familiarizarse con las posibilidades reales que ofrece para innovar.
Dos Estudiantes de Berkeley con una Visión
Teniendo esto como base, igual que ya hemos escuchado bastantes historias —casualmente todas ellas acompañadas de universidades elitistas y muy caras, pura casualidad supongo— hoy vamos a hacer lo mismo y nos vamos al campus de Berkeley.
Allí conocemos a Evan Brooks y a su amigo Peter Gotcher.
Estos muchachos se fijaron en las posibilidades que ofrecían los ordenadores para generar sonidos a través de la manipulación de señales eléctricas, con el consiguiente abaratamiento de los costes para producir música.
Hasta ese momento, la única forma de producir sonidos era de la forma tradicional. Es decir, necesitas objetos que generen y transmitan sonido a través de vibraciones físicas.
Ahora se podía coger una señal eléctrica que producía el propio ordenador a nivel interno y modificarla… Asombroso.
Con esto fundaron su primera empresa llamada Digidesign, la cual estaba centrada en la fabricación de sintetizadores, que es el nombre que recibieron estos dispositivos.
Esto, por cierto, ocurrió en 1983.
El Primer Gran Éxito: Drumulator
Tan solo un año más tarde, en 1984, lanzaron y tuvieron su primer éxito masivo: un secuenciador de batería llamado Drumulator.
Incluso alguien que no tenga ni idea de música o programación puede imaginar lo que implica tener dentro de tu ordenador un software capaz de emular una batería completa. Tanto a nivel económico como de espacio, poder tocar, componer o experimentar sin que todos tus vecinos quieran matarte…
Empezaron fuerte estos chavales, ¿verdad?
La Revolución del Sonido Digital
Sound Designer: Editando Audio en 1985
Ante este éxito, y convencidos de que el sonido digital tenía todavía mucho que aportar, decidieron apostar los beneficios obtenidos con ese primer software.
Ampliaron el estudio, contrataron más programadores y siguieron avanzando en la investigación del sonido digital.
De esta forma, tan solo un año más tarde, en 1985, lanzaron Sound Designer: un software de edición de audio digital para el Apple Macintosh.
Contextualizando la Época
Aquí debemos detenernos un poco para aclarar las cosas. Como es normal, interpretamos los hechos en base a nuestro día a día y hay conceptos cruciales que se nos escapan del contexto de la época original.
Como he comentado, estos jóvenes comenzaron a trabajar en 1983 y Apple lanzó en 1984 la Macintosh: el ordenador personal pionero, la revolución de la computadora en casa de la mano de Apple.
Es cierto que la estandarización como tal fue de mano de los equipos de IBM casi una década después. Aquí estamos hablando del origen de este concepto.
Este software permitía no solo reproducir archivos de audio, sino que incluso ya permitía editarlos.
Os recuerdo que estamos hablando de que el sonido en los ordenadores, por esa época, se limitaba a pitidos para las notificaciones y la musiquita cuando se encendía el equipo…
Esto que a día de hoy nos parece básico fue una revolución tecnológica increíble para la época.
Aunque no creo que sea necesario… os recuerdo que estamos hablando de hace 40 años.
Sound Tools: El Primer Sistema Sin Cintas
Ahora que hemos asentado un poco el tema del que estamos hablando, no debemos avanzar un año, sino cuatro.
Nos plantamos en 1989 para encontrarnos con el siguiente hito histórico de esta compañía: el lanzamiento de Sound Tools, nuevamente para el Apple Macintosh.
¿Qué ofrecía este software para ser revolucionario? La empresa lo denominó como el primer sistema Tapeless, es decir, trabajaba sin necesidad de añadirle una cinta para trabajar con audio.
Y toca detenernos de nuevo. ¿A que no habíais pensado en esto? ¿A que dabais por hecho que los sonidos estaban grabados en el propio disco duro o algo similar?
No es que no existiesen los USB ni los CD. Es que todavía no teníamos ni los diskettes de tres y un cuarto…
Este novedoso sistema podía grabar 2 pistas con calidad de CD en las cintas. Y, repito, solo funcionaba en sistemas Macintosh porque era el estándar de la época con el que trabajaba esta empresa. Todo lo que habían aprendido de audio digital era de la mano de estos equipos y su sistema operativo.
El Nacimiento de un Estándar
1991: La Grabación Multi Track
Ahora debemos dar un salto un poco más grande. Avanzamos hasta 1991 y nos encontramos con el lanzamiento que los llevó a convertirse en el estándar indiscutible del audio en cadenas de televisión, estudios de cine y, por supuesto, estudios de grabación de música.
Lanzaron el primer sistema —y digo bien, sistema— que permitía la grabación Multi Track.
Aunque pueda parecer algo lógico o, más bien, normal: si una banda está compuesta por cinco miembros y cada uno tiene su propio micrófono, lo suyo es grabar de forma aislada cada uno de ellos para poder después editarlos, ¿verdad?
Esto era posible hasta la época de manera analógica. Es decir, cada micrófono estaba conectado a su propio sistema de grabación independiente y se grababa en rollos. Después estos se cargaban en las mesas de mezclas que, como su propio nombre indica… mezclaban el sonido para obtener al final la canción o lo que procediese.
Una Revolución Técnica Sin Precedentes
Con este producto, un ordenador podía grabar de forma simultánea, dependiendo de la configuración elegida, de 16 a 42 pistas. Además, era posible conectarle entre 8 y 64 canales adicionales físicos.
Y ojo, atentos a la novedad: incluso contaba con un mezclador para procesar el audio digital que incluía una tecnología nunca antes vista.
Se le llamó plugins y lo que permitían era añadir efectos tales como distorsión, reverb… Alucinante, ¿verdad?
Pero estos chicos, ya no tan chavales, no se detenían ante nada. Cada nuevo descubrimiento y avance les hacía pensar tan solo en qué es lo que podrían hacer a continuación para seguir mejorando la edición profesional del audio digital.
1994: Pro Tools III Cambia las Reglas del Juego
Si damos otro pequeño salto temporal y nos ubicamos en 1994, vemos cómo el sector profesional se volvió loco con ellos.
Eran el referente mundial para el procesamiento del audio digital. Esto ya fue el acabose.
Nuestros amigos lanzaron Pro Tools III. Para funcionar necesitaba un equipo… ¿adivináis? Apple Macintosh.
A estas alturas ya trabajaban codo con codo con Apple. Algo que siempre ha caracterizado a Apple en este aspecto es la facilidad para implementar nuevas tecnologías a los desarrolladores, ofreciendo incluso a algún ingeniero o pequeño equipo de ellos para que ayudasen a los desarrolladores con las dudas que tuviesen. Algo que, por cierto, sigue sucediendo a día de hoy.
La Innovación del Hardware
La novedad lanzada por Apple en esta época fue una ranura llamada NuBus. Esta ranura más tarde se llamó PCI, luego fue sustituida por una llamada Firewire, después USB, Thunderbolt…
Es decir, un puerto de alta velocidad. Y esa es la novedad: en esa tarjeta es donde se encontraba Pro Tools precargado, es decir, solo el software.
Estaba en una tarjeta llamada Disk I/O… Seguro que a los más frikis esto les suena de algo también.
Dicha tarjeta se introducía en el equipo y el equipo se conectaba a las tarjetas de sonido externas.
Por aquel entonces había dos tarjetas de sonido, la Digidesign 888 y la Digidesign 882, que eran las que tenían las diversas conexiones XLR (los típicos cables con tres agujeros que se conectan a los micrófonos, altavoces profesionales y demás) para conectar los equipos necesarios para trabajar.
¿Por Qué Solo Apple?
Bien, aquí toca hacer la primera parada y responder a la pregunta que muchos os estaréis haciendo: ¿Por qué narices solo trabajaban con Apple si en esa época el estándar ya era Windows?
Y toca responderla.
Por supuesto que en 1994 Windows ya era más popular que Macintosh. Había numerosos fabricantes, alternativas y, por supuesto, eran mucho más baratos.
Sin embargo, esto era —y sigue siendo— una tecnología muy compleja y delicada.
La Filosofía del Ecosistema Cerrado
Apple siempre se ha caracterizado por no ofrecer solo el software, sino una combinación optimizada entre software y hardware, y eso es lo que buscaban en esta compañía.
El equipo estaba enfocado a un sector no tan solo profesional, sino producciones millonarias. El equipo debía funcionar, punto.
Y bueno, seguro que tampoco hace falta recordar el temido efecto pantallazo azul de la muerte que popularizó Windows desde mediados hasta finales de los noventa, ¿verdad?
De esta forma, Apple fabricaba y ensamblaba los equipos completos.
Por ejemplo, los Quadra 950 eran equipos que ya tenían todo integrado y testado de fábrica:
- Tarjeta de sonido
- Memoria RAM
- Procesador
Todo optimizado y enfocado a trabajar con las tarjetas de Digidesign.
Equipos para Profesionales
Esto no eran equipos para jugar. No es algo que se pudiese comprar una persona para aprender en su casa. Eran equipos que compraban estudios de grabación, productoras de televisión, radio, cine…
Su misión era pagar la millonada que costaban, que las enviasen, encenderlas y que el ingeniero de sonido comenzase a trabajar, punto.
La Consolidación del Estándar
1999: AVID Technology Compra Digidesign
Dejando esto claro, damos un salto temporal más y nos plantamos en 1999, momento crucial porque AVID Technology—el referente mundial en lo que se refiere a sistemas de almacenaje, gestión de contenido y postproducción de cine— compró Digidesign, lo cual ayudaría al desarrollo de Pro Tools.
Esto es particularmente significativo y debo detenerme a explicarlo con más detalle.
AVID Technology era una empresa mucho, MUCHO más grande e importante… lógico, por eso fueron ellos quienes compraron a Digidesign y no al revés.
Tenía un software llamado Avid Media Composer que era el estándar para la edición de video en el cine. Al igual que ocurría con el audio, necesitaba unas mesas gigantescas que trabajaban con los rollos de las películas… Por eso la afinidad entre las dos empresas.
Un Dato Curioso
Lo curioso es que, gracias a la evolución, a día de hoy Avid Media Composer como software de edición de video es residual. Otras alternativas como Adobe Premiere o similares han relegado la edición de video a unos estándares muy diferentes.
Sin embargo, en audio no ha sido así. Pro Tools sigue siendo el rey sin que ninguna otra empresa pueda hacerle sombra.
El Secreto: Latencia y Drivers
Creo que con este hilo de acontecimientos queda claro que Apple siempre ha estado trabajando codo con codo con esta empresa para la implementación de su software en sus propios equipos.
Esto convierte a Apple en el fabricante que más ha trabajado la parte del tratamiento del audio en sus equipos.
Hago esta matización porque ahora llegamos, de nuevo, a otro momento crucial. Y es por eso que antes toca aclarar un par de términos y la diferencia que hay entre sistemas operativos.
Drivers ASIO en Windows
Si nuestro equipo de trabajo es Windows, ya conoceréis los Drivers ASIO… o no, si sois personas normales, no enfermos de los datos como yo.
Estos drivers fueron creados por la empresa Steinberg, que en 1989 lanzó su propio editor de audio llamado Cubase, aunque ese está más enfocado a la composición musical… Que no, no es lo mismo… aunque si eso ya trato ese tema otro día.
Estos drivers son necesarios para poder ignorar las distintas capas de gestión de audio que tiene Windows, que impiden a los equipos externos trabajar con baja latencia el sonido.
¿Qué es la Baja Latencia?
Jo, cómo me alegra que me hagáis esa pregunta.
Si alguna vez habéis conectado un micrófono a vuestro ordenador y utilizáis unos cascos para escucharos mientras habláis, seguro que habéis notado un pequeño retardo en vuestra voz.
Eso es la latencia y es un suplicio trabajar con ella.
Se debe a que el equipo debe procesar el audio de ida, por así decirlo, para convertir el sonido en audio digital y luego devolverlo.
Imaginad que estáis tocando el piano y cada nota suena un poco más tarde de haber pulsado la tecla…
Estos Drivers ASIO permiten saltarse esas capas de Windows y trabajar directamente con los periféricos, saltándose ese procesamiento previo.
Sin necesidad de ser expertos en el tema, creo que todos podéis imaginar que es algo vital.
La Ventaja de Mac
En Mac eso no es necesario porque, gracias a llevar trabajando tantísimos años de la mano de Digidesign para optimizar el audio digital, ya lo tienen incluido en el propio sistema operativo.
En LINUX, por cierto, tampoco, porque ahí utiliza los drivers ALSA de forma nativa… Aunque el tema del audio digital y Linux mejor no lo tratamos…
2003: Core Audio Revoluciona Todo
Esto lo explico porque el siguiente avance importante vino por parte de Apple, y es que en 2003 lanzó Core Audio, cambiando para siempre, otra vez, el mundo del audio digital.
¿Exagero? Yo creo que no.
Core Audio no son unos drivers o un protocolo, es un entorno de programación de audio. Por citar tan solo unas pocas ventajas:
- Soporte de audio multicanal para sonido sourround y Open AL
- Acceso simultáneo para múltiples aplicaciones a todos los dispositivos de audio conectados al ordenador
- Arquitectura de plugins llamada Audio Units para efectos e instrumentos de software
Un Ejemplo Clave de la Importancia de Audio Units
Estamos editando un proyecto de audio, ya lo tenemos terminado. Sin embargo, en una de las pistas, durante una fracción de sonido, se percibe un ruido. Esa pista ya está editada y suena genial. Salvo ese ruido.
No podemos eliminarlo de ningún modo. Si eliminamos ese ruido al modificar la ecualización para suprimirlo, el resto de la pista suena mal.
Audio Units nos permite seleccionar esa parte dentro de la pista y aplicarle una ecualización distinta solo a ese fragmento para suprimir el ruido.
Tan solo Pro Tools tiene esa integración, lo cual es curioso porque existe Logic, el software de producción musical creado por Apple, que no tiene esa funcionalidad.
Como digo, curioso cuando menos.
La Importancia del Binomio Hardware-Software
Con todo esto quiero resaltar la importancia vital de la unión entre el hardware y el software, y cómo la optimización de esta unión es lo que marca la diferencia en algo tan exigente y complejo como es la edición de audio digital.
Lo cual, sin el binomio entre Digidesign y Apple, no hubiese sido posible.
2004: La Democratización del Audio
Como último salto temporal vamos al año 2004, en que Avid compró la empresa M-Audio, fabricante de interfaces de sonido, instrumentos MIDI…
Y abrió su software para que pudiese ser utilizado con cualquier tarjeta de sonido de cualquier fabricante.
Sin lugar a dudas, la mejor noticia posible para todos los aficionados a este sector.
Windows También Tiene su Rey
Y para terminar, volvamos a la optimización, porque esto no ocurre solo con Apple y Pro Tools.
En el sector del audio hay varios campos importantes: composición, actuación en directo, edición, mezcla y mástering.
En esa última etapa, la de mástering, hay otro software que no tiene rival, al igual que Pro Tools en el apartado de edición/mezcla. Se trata de Sequoia, creado por la empresa Magix, que solo está disponible para Windows porque trabajó de la mano de Steinberg con sus drivers ASIO para optimizarlo al máximo para esa función.
Por lo tanto, igual que si quieres dedicarte a la edición y mezcla necesitas un Macintosh y Pro Tools, si lo tuyo es el mástering necesitas Windows y Sequoia.
Por lo tanto, Apple es el rey del audio digital en cuanto a edición y mezcla, en otros aspectos, como siempre ocurre, depende de la optimización entre el hardware y el software.
El Viaje del Pensamiento Arborescente
Y llegados a este punto yo pregunto: ¿se os ha hecho largo? ¿Os ha resultado interesante?
Porque estoy seguro de que si os hubiese contado desde el primer momento de qué iba a hablar, no lo hubiéseis leído.
Esto es como yo entiendo el pensamiento arborescente y es lo que a mí me vuelve loco y me hace investigar cualquier cosa novedosa que se me presente por delante.
Porque a raíz de un concepto o hecho descubres otro relacionado y, en este caso, así es como yo resolví la duda que tenía:
¿Por qué Apple es el rey del audio digital?
Nadie sabía responderme, así que cogí la época actual y el producto referente en el sector, el software Pro Tools —con el que yo grabo mis podcasts y utiliza mi mujer para editarlos— y fui caminando hacia atrás.
Y ahora decidme: ¿os ha resultado interesante? Yo considero que cualquier cosa que se vaya explicando paso a paso, conectando un hecho o suceso con otro, resulta interesante.
Si es así, espero que me lo digáis en los comentarios y, si no es así, también, claro está.
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